Kan een computerspel je helpen om minder suiker te gebruiken?

Recente rapporten hebben gesuggereerd dat mensen in de Verenigde Staten te veel suiker eten, waardoor ze te zwaar kunnen worden en aan verschillende gezondheidsproblemen kunnen worden blootgesteld. Toch kan een experimenteel computerspel mensen helpen hun zoete trek in te perken, suggereert nieuw onderzoek.

Een nieuwe proef test de effecten van een spel dat is ontworpen om mensen te helpen hun verlangen naar suiker te verminderen.

Sommige gegevens geven aan dat de mensen in de VSconsumeren gemiddeld ongeveer 57 pond (bijna 26 kilogram) toegevoegde suiker per persoon per jaar.

Dit is aanzienlijk meer dan de hoeveelheid die als veilig wordt aangegeven in officiële richtlijnen, zoals die uitgegeven door de American Heart Association (AHA), waarin staat dat volwassenen niet meer dan ongeveer 6 theelepels suiker per dag mogen hebben, voor vrouwen, en niet meer dan ongeveer 9 theelepels suiker per dag, voor mannen.

Overconsumptie van voedingsmiddelen met veel suikers, en vooral toegevoegde suikers - zoals snoep, koekjes en cakes - kan bijdragen aan aan obesitas gerelateerde gezondheidsproblemen en kan volgens sommige onderzoeken het risico op bepaalde vormen van kanker verhogen.

Gezien de mogelijke nadelige gevolgen van het consumeren van te veel toegevoegde suiker, wilde een team van het College of Arts and Sciences van de Drexel University in Philadelphia, PA, een nieuwe benadering vinden om mensen zover te krijgen dat ze bewerkte voedingsmiddelen die rijk zijn aan suiker, vermijden.

Voor dit doel heeft het team - geleid door Evan Forman, Ph.D. - een computerspel voor hersentraining ontwikkeld om mensen te leren om minder vaak naar snoep te grijpen en vaker naar voedzamer voedsel, zoals fruit en groenten.

“Toegevoegde suiker is een van de grootste boosdoeners van overtollige calorieën en wordt ook in verband gebracht met verschillende gezondheidsrisico's, waaronder kanker. Om deze redenen leidt het schrappen van toegevoegde suikers uit iemands dieet tot gewichtsverlies en een verminderd risico op ziekte '', legt Forman uit.

Een spel dat gezond eten bevordert

Forman merkt op dat "Cognitieve of hersentraining-games zijn gebruikt om mensen te helpen ongezonde gewoonten zoals roken te verminderen", en voegt eraan toe: "We zagen ook positieve resultaten van labs die computertrainingsprogramma's gebruikten."

Dus vroegen hij en zijn collega's zich af of ze hetzelfde principe zouden kunnen toepassen om gezondere voedingsgewoonten aan te moedigen.

Daarom ontwikkelden ze een spel - dat ze "Diet DASH" noemden - waarin de speler zo snel mogelijk door een supermarkt moet gaan, ongezonde producten zoals snoep moet afwijzen en in plaats daarvan gezond voedsel aan de winkelwagen moet toevoegen.

Om de effectiviteit van dit spel te testen, rekruteerden de onderzoekers 106 volwassen deelnemers met overgewicht - wat in dit geval betekende dat ze een body mass index (BMI) hadden van 25-50 kilogram per vierkante meter - en die aangaven minstens 2 porties high te eten. -suikervoedsel op een dagelijkse basis.

Voordat ze aan de gameplay deelnamen, woonden de deelnemers workshops bij waar ze leerden waarom suiker slecht kan zijn voor de gezondheid, welke zoete voedingsmiddelen ongezond zijn en welke hele voedingsmiddelen het meest voedzaam zijn.

Later speelden de deelnemers de spellen thuis, eerst een paar minuten per keer, elke dag gedurende een periode van 6 weken, daarna een keer per week gedurende 2 weken.

Veelbelovende resultaten na proef

“De workshop hielp de deelnemers strategieën aan te reiken om een ​​suikervrij dieet te volgen. We hadden echter de hypothese dat deelnemers een extra hulpmiddel nodig zouden hebben om het hunkeren naar snoep te beheersen ”, legt Forman uit.

"De dagelijkse trainingen," voegt hij eraan toe, "kunnen het vermogen van een persoon om het dieet zonder toegevoegde suikers te volgen, maken of breken. Ze versterken het [relevante] deel van je hersenen om niet te reageren op de impuls voor snoep. "

De onderzoekers ontdekten dat meer dan de helft van de deelnemers met sterke verlangens naar zoet erin slaagde 3,1% van hun lichaamsgewicht te verliezen gedurende de 8 weken waarin ze het spel speelden.

Bovendien gaven de vrijwilligers aan dat ze genoten van de gameplay en gaven aan dat ze deze hersentraining in de toekomst graag zouden voortzetten. De onderzoekers rapporteren hun resultaten in een studiepaper gepubliceerd in de Journal of Behavioral Medicine.

Forman en het team hebben ook gekeken of spelers een "sterk gamified" versie van dit spel vonden - met verbeterde grafische en ontwerpelementen - nuttiger en boeiender dan de reguliere, minder opzichtige versie.

Daartoe hadden ze elke deelnemer willekeurig een van de twee versies gegeven om tijdens de onderzoeksperiode te spelen. Al met al leek het niet uit te maken welke versie de deelnemers speelden, in termen van hoe het hun inspanningen om af te vallen of de smaak voor suikerhoudend voedsel beïnvloedde.

De onderzoekers merkten echter op dat met name mannen de verbeterde versie van het spel boeiender vonden en er beter op betrekking hadden. Daarom rekruteren de onderzoekers nu deelnemers voor een verdere proef, waarbij ze het succes van de sterk gamified versie bij het trainen van mannelijke deelnemers testen.

De auteurs van het onderzoek concluderen dat "Over het geheel genomen [de] bevindingen gekwalificeerde ondersteuning bieden voor het gebruik van een computergestuurde cognitieve training om gewichtsverlies te vergemakkelijken." Tegelijkertijd merken ze op dat toekomstige tests de beste manier moeten vinden om van de speciaal ontworpen game een waardevol hulpmiddel te maken:

"Er moet echter nog veel werk worden verzet om beter te begrijpen hoe toekomstige trainingen kunnen worden opgezet die krachtig en boeiend genoeg zijn om effecten op de lange termijn uit te oefenen."

none:  bijt-en-steken senioren - veroudering voedselallergie